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ビデオゲームに関するメモ by competor

Arvi Teikari(Hempuli)作ペンシルパズルの全ルール和訳版

Arvi Teikari氏(Hempuli)が考案したペンシルパズルの和訳記事です。

  • パズルそのものは当記事には掲載していません。
  • 例題画像は作者のブログ、またはPDFより引用しています。画像の中には「NGの例」も含まれているので混乱しないように。
  • 作者のコメントは翻訳していません。
  • 例題画像から自明なルール(例えば、ループは線が分岐しない、線同士が交差しない、など)は、説明を省略する場合があります。100%正確なルールは、原文を参照してください。
  • ルールさえ分かればいい!という記事なので、ルール文の表記ゆれはチェックしていません。

PDF版はこちら。和訳時に参照したのは、Version 1.1.7 です。

https://www.hempuli.com/games/games.php?title=pp

作者のブログはこちら(PDF未収録の最新作はここに掲載されています)。

Hempuli's blog » Paper puzzles

一部のパズルは、ウェブ上で遊べるようになっています。

https://pedros.works/paper-puzzle.html?search=arvi_teikari_hempuli

実際に解いてみた動画シリーズ:

www.youtube.com

各パズルは別解を含むものがあります。

ルールの誤認、重要ルールの漏れなどがありましたら、連絡ください。

1. Canal View

  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗りましょう。
    • すべての黒マスはタテヨコにひとつながりにしなければいけません。
    • 黒マスを2x2のカタマリにしてはいけません。
  • 数字マスは、そのマスからタテヨコ4方向の先に隣接する、連続する黒マスの合計数を表します。

[Web player : Puzzle Square JP]

2. Diaganal View

  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗りましょう。
    • すべての黒マスはタテヨコにひとつながりにしなければいけません。
    • 黒マスを2x2のカタマリにしてはいけません。
  • 数字マスは、そのマスからナナメ4方向の先に隣接する、連続する黒マスの合計数を表します。

3. Sentinels

  • 1つのループを作りましょう。全てのマスを通る必要はありません。
    • 数字マスには、線を引けません。
    • 線は、重ねたり交差させてはいけません。
  • ループの線は、急なUターン(連続するマスで同じ方向に2回曲がること)をしてはいけません。
  • 数字マスは、そのマスからタテヨコ4方向の先にあるループマスの合計数を表します。
    • カウントする範囲は、パズルの端または別の数字マスにぶつかるまでの、空白を含む全マスを対象とします。

4. Sentinal view

  • 1つのループを作りましょう。全てのマスを通る必要はありません。
    • 数字マスには、線を引けません。
    • 線は、重ねたり交差させてはいけません。
  • ループの線は、急なUターン(連続するマスで同じ方向に2回曲がること)をしてはいけません。
  • 数字マスは、そのマスからタテヨコ4方向の先に隣接する、連続するループマスの合計数を表します。

5. Celltinels

  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗り、1つのループを作りましょう。
    • すべての黒マスは、2つの黒マスを隣接させなければいけません。
    • 黒マスを2x2のカタマリにしてはいけません。
    • 黒マス同士がナナメに隣接してはいけません。
  •  数字マスは、そのマスからタテヨコ4方向の先にある黒マスの合計数を表します。
    • カウントする範囲は、パズルの端または別の数字マスにぶつかるまでの、空白を含む全マスを対象とします。

6. Snakcelltinels

  • 2つの円をつなぐように、マスを黒くぬりましょう。
    • 黒マスを2x2のカタマリにしてはいけません。
    • 黒マス同士がナナメに隣接してはいけません。
  •  数字マスは、そのマスからタテヨコ4方向の先にある黒マスの合計数を表します。
    • カウントする範囲は、パズルの端または別の数字マスにぶつかるまでの、空白を含む全マスを対象とします。

7. Ouroboros

  • それぞれの白円マスから、別の白円マスの手前までの1本の線を引き、盤面に1つのループの形を作りましょう。
  • 円で囲まれた数字は、その周囲8マスに含まれる、個別の円から引かれた線の本数を表します。(同じ円から引かれた線は、すべて1種類としてカウントする)
  • 円で囲まれていない数字は、その周囲8マスに含まれる、線が書かれたマスの合計数を表します。
  • ?は0以外の数です。

8. Seaweed

  • それぞれの数字マスに向かって、その値と等しい長さの線を書きましょう。
  • 円マスからは、1本の線を伸ばすことができます。
  • その他の線は、別の線から直角に分岐させる形で線を伸ばします。
    • 線が曲がっているマスからは分岐させてはいけません。
    • 1本の直線からは、2本以上分岐させてはいけません。
  • それぞれの線は、上下左右のうち、2方向に向かってしか移動できません
  • 線は交差してはいけません。
  • 数字マスは、線を伸ばした先になければいけません。
  • 複数の線で同じ数字を共有してはいけません。

9. Crossstitch

  • 2つのループを書きましょう。ただし、線はナナメ45°にしか書けません。
    • 一度訪れた点は、2度通ることができません。
    • ループ同士は、何度交差しても構いません。
    • 2つの交差マスを隣接させてはいけません。
  • 丸で囲まれた数字は、そのマスの4つのカドで線が通過する個数を表します。
  • 矢印付きの数字は、その矢印の方向に作られる2つのループの交差マスの個数を表します。
    • 矢印がカウントする範囲は、パズルの端または別の数字マスまでの、空白を含む全マスを対象とします。
  • 数字マスには線を引けません。
  • ?は0以外の数です。

[Web player : Puzzle Square JP]

10. Oddstitch

  • 2つのループを書きましょう。ただし、点と点は、桂馬(ナイト)の位置でないと線を引くことができません。
    • ループの線は90°以上の角度で曲がらないといけません(図3)。
    • 一度訪れた点は、2度通ることができません。
    • ループ同士は、何度交差しても構いません。
  • 丸で囲まれた数字は、そのマスの4つのカドで線が通過する個数を表します。
  • 矢印付きの数字は、その矢印の方向に作られる2つのループの交差マスの個数を表します。
    • 矢印がカウントする範囲は、パズルの端または別の数字マスまでの、空白を含む全マスを対象とします。
    • 点と点のちょうど間にループの交差点が出来た場合は、その両側のマスでカウントをします(図4)。
  • 数字マスには線を引けません。

[Web player : Kudamono Editor]

11. Rollercoaster

  • 白マスに線を引き、1つのループを書きましょう。
  • ループに含まれるすべての水平な線は、それぞれ必ず1本の柱で支えなければいけません。
    • 柱は、ループから垂直下向きに線を引き、その下端は灰マスに隣接させます。
    • 柱は、パズル盤面の下端には設置できません。
    • 柱とループは交差できません。
    • ループが曲がるマスからは、柱を引けません。
  • 丸マスは、その上のマスに必ず柱を立てなければいけません。
  • 数字マスは、そのマスからタテヨコ4方向の先にあるループマスの合計数を表します。
    • カウントする範囲は、パズルの端または灰マスにぶつかるまでの、空白を含む全マスを対象とします。
    • ?は0以外の数字が入ります。
  • 灰マスに線は書けません。

12. Sokosoko

  • このパズルは4種類の要素[円(緑)、箱(青)、壁(黒マス)、X(赤)]で構成されます。
  • 目的は、全てのXの上に箱を置き、そして円を通過する1つのループを作成することです。
  • すべてのXは、箱とペアとなるように線を連結する必要があります。
  • 全ての箱がXと連結される必要はありません(図5はOKの例)。
  • 箱から引く線は、終点にXがなくても構いません。
  • 箱から線を引くことができるのは、円を含むループが箱のマスとタテヨコ4方向で隣接した場合のみです。
    • 箱の線は自身とは交差できませんが、別の線とであれば直交することができます。
  • すべての箱は障害物に変わります。障害物の上を他の線(ループ含む)が通ることはできません。
    • 箱から線を引いた場合、その終点で障害物になります。
    • 箱から線が引かれない場合、その場で障害物になります。

13. Hiking Track

  • すべての数字マス同士を線でつなぎ合って、ひとつながりのネットワークを書きましょう。
  • 数字マス以外のマスでは、線を分岐させたり交差させたりはできません。
  • 円で囲まれた数字は、そのマスから飛び出す線の本数を表します。
  • 円で囲まれていない数字は、そのマスから飛び出した線が曲がる回数を表します。
  • 同じ数字マス同士を2本以上の線で接続してはいけません。
  • 自身の線のみのループ(同じ数字マスを出入りする)を作ってはいけません。
  • 黒マスに線を引いてはいけません。

[Web player : Kudamono Editor]

14. Mountain Climber

  • 1つの領域にちょうど1つの旗が含まれるように、領域(等高線: 青)を区切ります。そして、ある旗からすべての旗を経由する線(登山経路: 赤)を引きましょう。
  • 等高線は、45°ずつしか曲がることができません。
  • 等高線は、タテヨコ方向へは最長3の長さまでしか引けません。
  • 等高線は、ナナメ方向に2マス以上連続させることができません。
  • 登山経路は、ナナメに引けません。
  • 盤面の外周を高さ1とし、等高線の内側に進むごとに高さが1増えます。
    • 旗の数字は、高さと一致しなければいけません。
  • +マークはハシゴを表し、このマークでは、等高線と登山経路を交差させることができます。
    • すべての+マークを使う必要はありません。
    • +マークにナナメの等高線を引いてはいけません。
  • 黒丸には線を引けません。

[Web player : Kudamono Editor]

15. Ilotulite

  • 盤面端から線(軌跡)を書き、線の先のマスを塗りつぶしましょう(花火)。
  • 数字の書かれたマスは領域で区切られています。軌跡は、領域内の任意のマスから伸ばすことができます。
    • 領域から引く軌跡の本数は、領域内の数字マスの個数と一致しなければいけません。
    • 軌跡は、曲がったり交差したりできません。
  • 数字は花火の大きさを表します。例えば3の場合は、中心マスを塗り、そこからナナメ4方向に追加で2マスずつ塗ります。(=中央からカウントして3マス伸びている)
    • 花火のすべてのマスは、グリッド盤面内に収まらなければいけません。
    • すべての花火マスは、盤面内でひとつながりにならなければいけません。
  • 軌跡と花火が同じマスに存在してはいけません。
  • 黒丸には、軌跡も花火も書くことができません。

16. Curfew

  • すべての円マスを通過するように、1つのループを書きましょう。
  • 数字は、領域内に入った線が出ていくまでに通過するマス数を表しています。領域に入り直すたびに、この数字に従う必要があります。
    • 空白の円マスには0以外の数字が入り、その数字が上記ルールに従うように線を引く必要があります。
    • 領域内に複数の円マスがある場合は、円マスが1つのときとルールは変わりません。(通過マスを指定するために配置されています)

17. Roots

  • すべての記号から線を引き、すべての線をひとつながりにしましょう。
  • 白丸からXまでをつないだ線(メインライン: 黄)の長さに指定はありません。
  • メインラインから分岐させた線(サイドライン: 緑)は、黒丸を終点とし、その長さは白丸の数字と等しくしなければいけません。
    • サイドラインは、メインラインの直進マスからしか分岐できません(例3)。
    • 1つのマスから2本のサイドラインを分岐させてはいけません。
  • 黒マスには線を引けません。

18. Lohkous

  • 1つの領域がちょうど1つの数字マスを含むように、タテヨコに線を引いて領域を区切りましょう。
  • 数字(数字セット)は、その領域が使うことのできる高さ/幅の長さを表します。
    • 数字に無い長さを作ってはいけません。
    • 全ての数字は使わないといけません。
    • 数字は、"辺の長さ"を表すのではなく、領域内のすべての長さを表しています。下図には長さ3の"辺"はありませんが、長さ3の"高さ"があるためOKです。

[Web player : Puzzle Square JP]

19. Diagaquarium

  • セルに色を塗り、水を溜めましょう。水は下向きの重力に従います。
  • 数字は、タテまたはヨコに塗られる半マス(三角マス)の個数を表します。
  • 太線は、水を区切る仕切りとして機能します。
  • 水面は水平でなければいけません。

20. Alike

  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗りましょう。(上記画像では青色ですが。)
    • すべての黒マスはタテヨコにひとつながりになっていなければなりません。
    • 黒マスを2x2のカタマリにしてはいけません。
    • 黒マスはループを作ってはいけません。
  • 太線で区切られた領域に対して、黒マス数が同じ領域同士を隣接させてはいけません(図3はNG例)。
  • すべての領域は、1マス以上黒く塗らなければいけません。
  • 領域内の黒マスは、全て隣接させなければいけません。
  • 数字マスは、その領域で塗るマスの個数を表します。数字マス自身を塗っても構いません。

  • タテヨコに線を書き、いくつかの長方形を作りましょう。
  • 長方形は、少なくとも1つのカドが他の長方形の中に含まれなければいけません。
  • すべての長方形がカドを通じてひとつながりにならなければいけません。その場合、ループしていても構いません。
    • ある1つの長方形に別の長方形を内包させてはいけません(図3はNG例)。
  • 数字マスは、そのマスと隣接する空白マスグループの総マス数(総ドット数)を表します。
    • 数字マス自身もカウントに含まれます。
  • 白丸は長方形の内部、黒丸は長方形の外部になければいけません。
  • 2つ以上の数字マスが同じ領域に含まれてはいけません。
  • 2つ以上の数字マスが、空白マスグループを共有し合ってはいけません。

[Web player : Kudamono Editor]

22. Tonttiraja

  • 1つの領域がちょうど1つの数字マスを含むように、タテヨコに線を引いて領域を区切りましょう。
    • 数字マスに線を引いてはいけません。
  • 線は分岐してもよいですが、3方向(丁字路)しか作ってはいけません。
  • 同じ種類の線同士を接続してはいけません(図3はNG例)。線は3種類あります。(直線, 直角, T字)
  • 数字マスは、領域内の線が書かれていないマスの個数を表します。
    • 数字マス自身もカウントに含まれます。

[Web player : Puzzle Square JP]

23. Skating

  • 盤面にいくつかの黒マスを塗り、そして残りの白マス全てを通る1本のループを作りましょう。
  • Xマスは黒マスにできず、ループを書くこともできません。
  • ループは、突き当たり(黒マスまたは盤面端)でのみ曲がることができます。(例図はループの向きも図示してあります)
  • 黒マス同士は、タテヨコに隣接させてはいけません。

[Web player : Kudamono Editor]

24. Shared field

  • 文字の種類と同じ個数のループを書きましょう。
  • 各ループでは、1種類の文字をすべて含めなければいけません。
    • 他の文字を含んでも構いません。
  • ループ同士は直線で交差することができます。
  • 交差以外の各点は、一度しか通ってはいけません。

25. Limited Alike

  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗りましょう。(上記画像では橙色ですが。)
    • すべての黒マスはタテヨコにひとつながりになっていなければなりません。
    • 黒マスを2x2のカタマリにしてはいけません。
    • 黒マスはループを作ってはいけません。
  • 太線で区切られた領域に対して、黒マス数が同じ領域同士を隣接させてはいけません。(画像3番目はNG)
  • Nマスが塗られた領域は、最大N個までしか盤面内に存在させてはいけません。
  • すべての領域は、1マス以上黒く塗らなければいけません。
  • 領域内の黒マスは、全て隣接させなければいけません。
  • 数字マスは、その領域で塗るマスの個数を表します。数字マス自身を塗っても構いません。

26. Field trespass

  • 文字の種類と同じ個数のループを書きましょう。
  • 各ループでは、1種類の文字をすべて含めなければいけません。
    • 他の文字を含んではいけません。
  • Xマスはループに含んではいけません。また、Xマスの上に線を通過させてはいけません。
  • ループはタテ、ヨコ、ナナメ45°の線で作り、45°ずつしか曲がることができません。(=直角や鋭角は禁止)
  • ループ同士は直線で交差することができます(図3)。
  • ループは、自分の線とは交差が出来ません。

[Web player : Kudamono Editor]

27. LITSalike

  • 盤面のいくつかのマスを黒く塗りましょう。
    • すべての黒マスはタテヨコにひとつながりになっていなければなりません。
    • 黒マスを2x2のカタマリにしてはいけません。
    • 黒マスはループを作ってはいけません。
  • 同じ形(回転、反転も含む)を2つ以上作ってはいけません。
  • すべての領域は、1マス以上黒く塗らなければいけません。
  • 領域内の黒マスは、全て隣接させなければいけません。
  • 数字マスは、その領域で塗るマスの個数を表します。数字マス自身を塗っても構いません。

28. Corner meeting

  • 1つの領域がちょうど1つの円を含むように、タテヨコに線を引いて領域を区切りましょう。
  • 数字は、そのマスの4つのカドが持つ直角の合計数を表します。
    • 例えば、十字に引かれた線の交点では4つとしてカウントします。他の例は中央の図を参照してください。
    • ?にゼロは入りません。
  • 盤面の外周に接する直角はカウントしません。

[Web player : Kudamono Editor]

29. Nodeloop

  • すべての白マスを通過する1つのループを書きましょう。
  • ループを構成する線は、 2種類(AかB)から選択しなければいけません。
    • A[青]: 直進のみ。必ず他の線の上をちょうど1回だけ飛び越えなければいけません。
    • B[赤]: 一度だけ曲がってよい。他の線の上は通過できません。
      • (※訳者注):Bは必ず曲がらないといけない、という記載は無いが、その場合だと別解ができてしまうのでは?
  • ループ内では、同じ種類の線は最大2本まで連続させることができます。
  • すべての線の始点と終点は、円(ノード)を書いて連結します。盤面の数字はその行/列に含まれるノードの合計数を表します。
  • Aはノードの上を飛び越えてはいけません。

30. Loop battle

  • 1つのループを書きましょう。すべての白マスを通る必要はありません。
  • すべての行、列、および分割領域に対して、右上の数字の回数だけ直角に曲がる必要があります。

31. Plot twist

  • 1つの領域がちょうど1つの数字マスを含むように、タテヨコに線を引いて領域を区切りましょう。
  • 円で囲まれた数字は、領域のマス数を表します。
    • ?はゼロ以外の数です。
  • 円で囲まれていない数字は、その領域が持つ「へこんだカド(凹角)」の個数を表します。
    • ?はゼロになることがあります。

[Web player : Kudamono Editor]

32. Snake nest

  • すべての白マスおよび数字マスに線を書きましょう。
  • 線の長さは線の書かれたマス数の合計で表します。最小値は2です。
  • 同じ長さの線同士は、タテヨコで隣接させてはいけません。
  • 長さXの線は、ちょうどX本の別の線とタテヨコで隣接しなければいけません。
  • 数字マスは、その線の長さを指定します。
  • 数字マスは、必ず線の端でなければいけません。

33. Triangle field

  • すべての領域が直角三角形になるように、盤面を区切りましょう。
  • ナナメの線は45°のみで、交差は出来ません。
  • 盤面にはじめから書かれている線は、必ず使用しなければいけません。
  • 2つの合同な三角形(大きさが等しい。回転も含む)は、辺同士を共有してはいけません。ただし、三角形のカドが、他の合同な三角形の辺または角と接することはできます。「辺同士のみ」を禁止していることに気を付けてください。
  • 円マスには、ナナメ線を書いてはいけません。

34. Bunnyhop

  • マスのカドを通過して、1つのループを作りましょう。
  • 線は、マスの中心に寄ってから戻っていきます(例図を参照)。この移動方法で、全ての白マスに寄りましょう。
  • 黒マスへは侵入できません。

35. Unrectangles

  • マスを線で区切り、1つの領域に数字マスが1つのみ含まれるようにしましょう。
  • 領域は四角形にしなければいけません。四角形の4つのカドは、全てマスの交点上になければいけません。
  • 領域の四角形のうち、ちょうど1辺が必ずナナメの線でなければいけません。
    • ナナメは45°とは限りません。
  • 数字マスは、その領域が含んでいるマス数を表します。ほんの少ししか入っていないマスも1としてカウントします。
  • 数字マスをナナメ線で分断してはいけません。

[Web player : Kudamono Editor]

36. Bricklayer

  • すべての白マスを2 x 1の長方形に切り分けましょう。
  • 2つの長方形を、4 x 1の形で配置することはできません。(=短辺同士の共有はできません。)
  • 黒マスは長方形に含みません。

[Web player : Kudamono Editor]

37. Piirilevy

  • 円同士を線でつなぎ、すべてのマスに線を引きましょう。
    • 線は分岐したり交差したりできません。
    • 線の始点と終点は、必ず円でなければいけません。
    • 線は円を直進できません。
    • 線の始点と終点を同じ円にしてはいけません。
  • 右上の数字は、1つの経路で直角に曲がることができる最大回数です。
  • 隣接する経路同士は、曲がった回数が異なっていないといけません。

38. Uncheckers

  • すべてのマスを2色で塗り分けましょう。
  • 盤面右上の数字は、同色マス(クラスター)の面積を指定します。
  • 太線は、隣接する両マスを分断します。ただし、他のマスでクラスターが連結している場合は、1つのクラスターのままになります。(下図はルール上1つのクラスターとして判定される。)

  • 同じ色のクラスター同士をタテヨコに隣接させてはいけません。太線で区切られていても隣接できません。
  • 黒マスは塗ることができません。

39. Mark the spot

  • すべての白マスに斜めの十字線(クロス)を引きましょう。
    • クロスはマスの中心から書き、伸ばす4本の線はすべて同じ長さにします。
    • 線の末端は、開始点と同じマス(1 x 1の場合)、または、他のマスの中心です。
  • クロス同士は、マスの角でなら、何度でも交差することができます
  • クロス同士は、マスの中心でも交差できますが、最大でも1個の別のクロスとしか交差できません。
    • その場合、2つのクロスは、2か所のマスで交差するはずです。
    • (※訳者注):この場合の”交差(intersect)”が、「線は突き抜けていないが、中心点を共有している状態」を含めるかどうかは不明。例えば、図2のマス(5,3)および(7,3)は、オレンジのクロス同士が"交差"している、と見なすのか?
  • 同じ大きさの2つのクロスは、お互いのクロスの中心マス同士をタテヨコに隣接させることができません。
  • 同じ大きさの2つのクロスは、お互いのクロスの中心マス同士をナナメに隣接できるのは、最大で1個までです。(※このルールは、1 x 1のクロスでのみ適用される。)
  • 黒マスにはクロスを含めることはできません。

40. LITOS

  • 盤面をすべてテトロミノの形に区切りましょう。
  • 同じ形のテトロミノ(回転、反転も含む)は、隣り合わせにしてはいけません。
  • 記号マスは、その記号と同じ形かつ同じ向きのテトロミノに含めなければいけません。
  • 1つのテトロミノには、最大でも1つの記号マスしか入れられません。

41. Mirror loop

  • 1つのループを作りましょう。全てのマスを通る必要はありません。
  • 青い線はミラーです。ミラーを挟むマスでは対称な線を引く必要があります。ミラーの効果は、どちらかのマスに別のミラーかパズルの端が来るまでの全マスで適用されます。
  • 全てのミラーを使わなければいけません。
  • ループはミラーの上を通り抜けることができます。